Savage Squad

Mein zweiter Ausflug in die Welt der Spieleentwicklung sollte wieder mal ein Multiplayer-Dungeon-Crawler werden. Schon wieder! :)

Damals gab es aus meiner Sicht zu wenige Couch-Coop Spiele (das hat sich inzwischen ja geändert) und ich vermisste irgendwie das Spielgefühl von den alten WoW-Instanzen. Tank, Damagedealer und Heiler müssen zusammenarbeiten, um ein Dungeon zu lösen. Vielleicht war das der Grund, weswegen ich damals immer wieder einen Multiplayer-Dungeon-Crawler machen wollte (siehe Wackelpeter)

Die Grundidee des Spiels war also der Wunsch nach der guten alten Zeit. Es sollte also mehrere Klassen mit unterschiedlichen Fähigkeiten geben, die zusammenarbeiten müssen, um den Dungeon zu meistern. Einen Tank, einen Heiler, einen Damagedealer und einen, der so ein bisschen von Allem kann.

Dieses Mal sollte es ein 2D-Spiel werden. Das Erstellen und Animieren von 3D-Modellen war einfach viel zu aufwendig für mich und wirklich gut ausgesehen hat es nicht. Vielleicht klappt es ja mit 2D besser. Pixelart war zu diesem Zeitpunkt wieder im Kommen. Und das sieht doch nicht so schwer aus... haha...

Programmieren wollte ich damals wieder in Java, da ich außer Java nur noch ABAP kannte und das eignet sich nicht wirklich für ein Spiel.

Also begab ich mich auf die Suche nach einer geeigneten, ansprechenden 2D -Engine und landete bei Flixel-GDX, das eine Umsetzung der bekannten Flash-Engine Flixel auf libGDX Basis ist.

Nach einer kurzen Einführung kam ich schnell rein und fing an mein Spiel zu entwickeln. Auch das Zeichnen von 2D Figuren klappte besser als ich es gedacht hatte. Außerdem half mir ein Freund, der wirklich gut Zeichnen kann und erstellte auch einen Charakter.

So entstand erstmal ein Barbar, der den Tank darstellen sollte.

[caption id="attachment_29" align="alignnone" width="101"] Savage Squad Barbar[/caption]

Der Barbar hatte einen Nahkampfangriff, konnte die Aufmerksamkeit (Agro) der Gegner auf sich ziehen, in die Gegner reinspringen, sich wirbeln, um allen Gegnern um ihn herum Schaden zuzufügen und er hatte sehr viel Lebenspunkte und Rüstung. Seine Energiepunkte zum Ausführen sollten sich im Laufe des Kampfes aufladen und seine Wut darstellen.

Um den Barbar zu testen, musste ein erster Gegner gefunden werden. Beim Wackelpeter hatte ich gute Erfahrugen mit Spinnen gemacht, deswegen gab es dieses Mal die kleine Schwester der 3D-Spinne.

[caption id="attachment_32" align="alignnone" width="96"] Savage Squad Spinne[/caption]

Es wurde ein kleines einfaches Dungeon gebaut, mit einer sehr verwaschenen Bodentextur und ein paar Wänden. Die Maps konnte ich mit Tiled - dem Mapeditor - zusammenschustern. Gegner konnten als Schalter fungieren, die nach dem Besiegen neue Wege öffneten und es gab Feuerfallen. Eigentlich schon relativ viel, wenn ich jetzt nochmal zurückdenke.

Als nächstes kam der Druide. Er sollte alles irgendwie können: Heilen und Schaden machen. Ein Freund zeichnete und ich programmierte.

Es sollte ein Mensch sein, der ein Bärenfell trägt. Das Endergebnis war sehr zufriedenstellend.

[caption id="attachment_45" align="alignnone" width="91"] Savage Squad Druide[/caption]

Die Energie des Druiden sollte eine Art Naturenergie sein. Diese lud sich von alleine wieder auf oder wenn der Druide lief und die Energie aus der Natur ziehen konnte.

Der Druide hatte zwei Attacken: Eine Nahkampfattacke und eine Attacke die um ihn herum Schaden macht. Er sollte noch eine Heilattacke bekommen und sich in einen Bären verwandeln können. Die Ideen gab es, aber umgesetzt wurde es nie.

Der dritte Held sollte der Heiler werden. Ein Schamane klingt doch nach einem guten Heiler. Er konnte mit seiner Standard-Attacke nicht viel Schaden machen, aber dafür die verbündeten Spieler heilen. Heilen hatte bei den Gegnern Wut erzeugt. Der Held auf den die Monster am wütendsten waren, wurde angegriffen. Deswegen bekam der Schamane noch die Fähigkeit, die Wut der Gegner zu senken. Eine weitere Fähigkeit war eine riesige Rune auf dem Boden, die Gegner verlangsamt und die Spieler heilt. Als ultimative Fähigkeit konnte der Schamane einen Schild auf alle Mitspieler zaubern, der diese unbesiegbar machte.

Die Energie des Schamanen war klassisches Mana, das sich nach und nach wieder auflud.

Nebenbei bemerkt: Im Gegensatz zum Wackelpeter habe ich das Spiel dieses Mal direkt als Multiplayer-Spiel entwickelt. Es gab also von Anfang an eine Split-Screen Option.

Als letzte Klasse entwickelte ich den Jäger, der zusammen mit einem Wolf für viel Schaden sorgen sollte und die Gegner von der Ferne mit Pfeilen attackiert. Er konnte immer fünf Pfeile abschießen und hatte dann einen kurzen Cooldown. Außerdem konnte er dem Wolf befehlen einen Gegner anzugreifen, eine Falle zu stellen, die einen Gegner festhält und als Spezialangriff konnte er 8 Sekunden lang ganz viele Pfeile schießen, ohne "nachzuladen".

Hier ein kleines Video, dass den Schamanen, den Jäger und das Dungeon zeigt.

[video width="720" height="406" mp4="https://korbelcloud.de/wp-content/uploads/2018/08/Savagesquad6-1.mp4"][/video]

Ein Name musste für diese Truppe von Barbar, Schamane, Druide und Jäger gefunden werden und so entstand der Name "Savage Squad".

Mit der Grafik des Dungeons war ich damals nicht zufrieden. Ich wollte mehr. Deswegen hab ich das komplette Map-System neugebaut. Warum aus meinem Dungeon dann ein Wald geworden ist, weiß ich bis heute nicht.

Mit dem Wald kam noch ein Wolf als Gegner hinzu, der ganz gut in dieses Szenario passte.

[caption id="attachment_33" align="alignnone" width="300"] Savage Squad Wald[/caption]

Ich hatte einen Dungeon (Wald), verschiedene Helden, Monster, ein Levelup-System, eine Agromechanik, sich verändernde Level und sogar die Möglichkeit per Splitscreen mit vier Controllern zu spielen. Was ist aus Savage Squad geworden? Kein fertiges Spiel.

Ich hatte irgendwann die Lust verloren. Warum kann ich gar nicht sagen. Das Spiel entwickelte sich ganz gut. Es sah gut aus. Vielleicht überforderte mich das Balancing, das all die Mechaniken mit sich brachte. Vielleicht war ich auch enttäuscht, als ich am Scrennshot Saturday auf Reddit nur eher schlechtes Feedback bekommen habe.

Ich denke, ich habe irgendwann die Erkenntnis erlangt, dass das Spiel gar keinen Spaß macht. Auch wenn ich es heute noch starte, sehe ich die Arbeit, die ich reingesteckt habe, aber den Spaß finde ich immer noch nicht.

Aber das ist gar nicht schlimm. Ich habe viel gelernt und das war das Witchtigste. Ich habe gelernt, dass ich relativ gut in die Materie Spieleprogrammierung reingefunden habe und es mir Spaß macht. Außerdem habe ich festgestellt, dass ich tatsächlich mit 2D-Grafiken ganz akzeptable Ergebnisse hinbekomme. Ich habe immer noch viel zu lernen, aber der Spaß des Entwickelns, war geweckt.

Wer sich das Savage Squad ansehen möchte, kann das hier tun:

Savage Squad runterladen

Man bekommt eine .jar-Datei, die das Spiel beinhaltet. Wahrscheinlich hätte ich es damals auch anders kompilieren können, aber damit hatte ich mich noch nicht auseinandergesetzt.

Man kann es mit Maus und Tastatur oder mit Gamepad spielen.

Tastatur & Maus: WASD: Laufen Q: Skill 1 E: Skill 2 Space: Skill 3 R: Skill 4

Maus: Zielen

Gamepad: Linker Stick: Laufen Rechter Stick: Zielen R1: Skill 1 L1: Skill 2 R2: Skill 3 L2: Skill 4

 

Viel Spaß mit Savage Squad.